「モバイルスペックで72fpsのVR!?」適当メモその2

 適当メモ(その2)なので正確性*1は保証しません^^;

公開資料

 そのうち公開される?的なことおっしゃってたので、そのうち公開されるのでは? 技術的な事はhistoriaさんのブログのほうでも公開するてきな事いってたようなw-

  1. https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-fest-east-2019-eventsummary

メモ書き

# 15:00- モバイルスペックで72FPSのVR

撮影禁止マークのみ禁止
SNS投稿

パックマンチャレンジの目指したもの
  浜田、佐々木

目指す表現と絵作り
  小倉、八木


MAZARIA(池袋
  PV視聴


Oculas Quest
プレイフィールド、8x6 2名(1名でも可能 4分 5つのステージクリア目指す

 開発体制
  既存コンテンツ、はねちゃり、らぴっどりばー

ハード構成
 OQ(Android)x2<-無線LANー>UE4-PC -優先LAN-> ViewPC



目指す
->VRでなく、本当の現実感 (感覚ジャック
ーー>視覚、聴覚、体感覚


ーー>●視覚、聴覚、体感覚
  72fps
  360度

ーー>視覚、●聴覚、体感覚
  外部スピカ―
  地声
  実況、拍手、歓声


ーー>視覚、聴覚、●体感覚
  にぎる
  歩き回る
  しゃがむ、のびる、またぐ、よける



目指す絵表現

小倉(エンジニア リードエンジニアん
八木(ディレクター

#初期パフォーマンス検証 2月
  OQ max 72fpsを目指す
  グラフィックスの限度不明
  ポリゴン数
  テクスチャ枚数
  半透明

 ブランクプロジェクト(検証用)
  Mobile Scable3D multiviewのみ有効

 8x7m
    50x50x50[cm]
   256ブロックで床のみ(OCで壁があると処理が軽くなと予想。予想は正しくなかった
 モバイルではオクルージョン化リングが有効動作してなかったので
  壁がある方が処理が大きくなる

 使用するブロック
  12種類のメッシュを使用

 使用するマテリアル
  12種類(Instructions, Texture Lookups異なる


#背景モデル

12月
^^^
 プロトタイプ

1月
^^^
 コンセプトアート、デザイン、エフェクトアート


Androidプレビューに変更(デフォルトと比較して見た目が異なる
  最終の見た目は実機確認

2月
^^^^
  fog /bloom出来ない
      mobileHDRがOFF
        -> 一旦bloomは使用しないが、ネオンなど発行物があるのでアート的に必要
        -> 古典的な、版図名の加算

  fog有効にできるが重い

    OQではDepthが表示できないこと判明

  mobileHDRがOFFのため
    ポストプロセス全般が使えない
    そのため色はマテリアルで直接調整


mobileHDR無効のため表現制約が大きい(有効にしたい
  MobileHDRを有効に出来ないか検証


検証方法
  テストレベルを検証用に使用
   4つのFPSアングルでFPSフレームレートを測定

Support OGL ES3.1
  ハイエンドモバイル向け
  有効にして6msほど悪化

Support Vulkan
  multiviewと競合(画面ちらつくなど影響
  検証当時は安定して使えない

FFRLevel
  中央の視点から離れるほど解像度を下げる
  タイプによって最大8msかくぃぜん

Disable Vertex Fogging in mobile shaders
  有効にするとモバイルで大気フォグを省略
  有効で1ms-2msほど改善

Mobile MSAA
  アンチエイリアシング
   4x MSAA固定?されているのかどれを使用しても改善も悪化もなし

Mobile Multi-View
  CPU負荷を下げるVR
    6ms改善

Monoscopic Far Field Rendering

  Oculusカスタムエンジンではオプションが無い


Mask-based Foveated Rendring =FFRlevel

Anti Aliasing  method = Mobile MSAA


Mobile HDR
  ハイエンドモバイル機能
  7msほど悪化

★OQのサンプルゲーム「First Ssteps」を参考。Mobile HDRなしで可能な表現で作りこむ方針へ


Mobile HDR使用しない前提のアセット制作

背景のみ 3万ポリゴン(今までの4割 *movableを覗く

ポリゴン削減 & 方針転換
  アートのイメージを崩さないよう、シンプル化削減

  カーブ面のエッジ削除、カメラから見えない背面削除
   拝啓のビルボードは、天宮のマテリアルに書き込み

  半透明箇所削減、重なりを回避する


3月初旬
^^^^^^^

 動的ライトー>静的ライト変更
 プレイエリア、壁床を1メッシュ

 背景の円形モデル、folige機能(ドローコードは減るが、カリングは効かない


背景物量感
 賑やかしアセット追加


終盤のパフォーマンス調整
  今までにドローの負荷が重いことが判明
    MergeActorで複数メッシュを1つにまとめれないか

    ー>ラウンドの床、壁、すべてを1つのMerge Actor

  Occusion Cullingが動作していないのでは?
    MobileではSoftware OCも効いていな

    終盤で判明したので、保留

  Use Lightmap Directionalityの無効化

 OQのパフォーマンスチューニングするのに、何パターンかのメッシュと、マテリアルの全組み合わせで72fps出るかチェックされてて 結局は全組み合わせみてくしかないんだなぁ~って思いましたw=。

*1:誤字脱字は気にするな^^;